• Międzynarodowy Projekt eTwinning – STEAM from past to present

        • W roku szkolnym 2023 / 2024 uczniowie klasy 5a biorą udział w międzynarodowym projekcie eTwinnng „Steam od przeszłości do teraźniejszości”. Założycielami projektu są szkoła w Turcji ÇORUM YATILI BÖLGE ORTAOKULU oraz Szkoła Podstawowa im. Jana Pawła II w Mętowie. Wśród szkół partnerskich znalazły się 5 szkół z Turcji oraz 2 szkoły z Azerbejdżanu.


          Szkoły na mapie: https://www.pictramap.com/app/view?p=6867fa

          Cele projektu:
           wykonanie projektu ekologicznej szkoły na księżycu;
           współpraca uczniów z Polski, Turcji i Azerbejdżanu;
           poszerzenie wiedzy i umiejętności w zakresie STEAM (science – przyroda, technology –
          technika, engineering – inżynieria, art – plastyka, maths – matematyka);
           doskonalenie umiejętności komunikacyjnych z języka angielskiego;
           poznanie nowych narzędzi i aplikacji internetowych.


          Nauczyciele biorący udział w projekcie: Ewelina Halicka - Małolepsza, Małgorzata Wojtyła-Drwal, Iwona Skórska

        • SPOTKANIE UCZNIÓW


        • 8 grudnia odbyło się spotkanie online uczniów ze szkół partnerskich. Mogliśmy zobaczyć na własne oczy uczniów i nauczycieli biorących udział w przedsięwzięciu. Nasi uczniowie przedstawili się koleżankom i kolegom z zagranicy w języku angielskim. Spotkaniu towarzyszyło wiele emocji. Uczestnicy byli podekscytowani, niektórzy zawstydzeni ale również dumni, że udało im się powiedzieć to, co sobie zaplanowali. Nie spodziewaliśmy się zobaczyć aż tak wielu uczniów. Wszyscy byli bardzo zadowoleni.

        • LOGO PROJEKTU

        • Uczestnicy projektu mieli za zadanie zaprojektować jak najpiękniejsze logo. Wykorzystali w tym celu internetową platformę do projektowania graficznego Canva. Większość z nich korzystała z tego narzędzia po raz pierwszy. Wszystkie projekty były wykonane starannie, uczniowie wykazali się kreatywnością i zaangażowaniem. Następnie w głosowaniu wybrano najpiękniejszy projekt przygotowany przez Milenę K. Praca wzięła udział w głosowaniu ogólnym wszystkich szkół i zajęła I miejsce, a tym samym została LOGO PROJEKTU.

        • PLAKAT PROMUJĄCY PROJEKT

        • Kolejnym zadaniem uczniów było wykonanie plakatu promującego projekt. Podobnie jak logo, plakaty zostały zaprojektowane za pomocą narzędzia Canva. Uczniowie czuli się już pewniej pracując na tej platformie, gdyż przygotowując logo nabrali doświadczenia. Zaprojektowane plakaty były kolorowe i pomysłowe, a praca nad nimi sprawiła dzieciom frajdę. Wśród wszystkich plakatów jeden zrobił na uczniach największe wrażenie – był to plakat Asi G. W głosowaniu ogólnym zwyciężył plakat przygotowany przez ucznia ze szkoły partnerskiej.

        • AWATARY


        • Aby się lepiej poznać, każdy uczeń zaprojektował swojego awatara. Dzięki temu zadaniu uczestnicy projektu poznali nową aplikację Bitmoji, w której stworzyli swoje sobowtóry. Aby jak najdokładniej przedstawić siebie musieli wybrać budowę ciała, twarz, oczy – ich kształt i kolor, włosy, ubiór itp. Wykreowane awatary okazały się bardzo podobne do swoich właścicieli. Gotowe projekty zostały ożywione za pomocą aplikacji Chatterpix Kids. Dzięki jej użyciu awatary przemówiły głosami uczniów i przedstawiły się w języku angielskim kolegom i koleżankom z zagranicy.